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출처가 표기되지 않은 그림은 그냥 가져가시면 됩니다.
그리고 '오쿠동자'님이 자신이 그린 그림은 그냥 공개한다고 하셨습니다. 자유롭게 퍼가셔도 됩니다:)
중국뉴스랑 한국뉴스가 헷갈리기 시작.
ps갑자기 기온이 떨어졌군요. 감기조심하세요. 아이고 두통...
"PD수첩 수사중"
"촛불 배후 조사중." "정연주 끌어내릴지도." "PD수첩 구라친 거 맞음!" "이번엔 정말 배후 찾았음! ...그런데 얘가 아닌가?" "정연주 끌어내리기로 결정!" "PD수첩 구속!" "정연주 체포!" "진보신당짱이 촛불짱이었어! 잡았다!" ![]() 그러니까, 경제 어떻게 됬냐고 쥐틀러 각하. ![]() 그런데 내 YP-Z5F는 적용이 안 된다? 이제 MP3에 음악도 못 담는 거다? ps짤방은 의미가 있을 수도 있고 없을 수도 있스빈다 ![]() 1.좋은놈 나쁜놈 이상한놈 조조로 싸게 보고 왔습니다. 별다른 설명이 필요없는 최고의 오락영화. 만주 웨스턴이라는 특이한 장르에 걸맞는 스케일을 보여줍니다. 사실 줄거리는 영~어설픕니다만, 샷건 하나로 모든 걸 말하는 정우성, 어정쩡하게 쌍권총들고 개그하는 송강호, 눈알을 희번덕거리며 광기를 뿌리는 이병헌만 재미있게 구경하고 오시면 됩니다. 어느 분께서 송강호 은퇴하면 그 빈자리를 누가 채우나...하고 걱정하시던데, 저도 이번에 정말 절실히 느꼈습니다. 한국영화를 많이 보는 편이 아니지만, 송강호가 나오는 작품마다 어찌나 재밌는지 원. 이병헌은...걍 가서 눈알 굴리는 거 보세요. 이거 못 따라하겠더군요(...). 사실 이병헌이 뭐하는 배우인지도 잘 모르고 있었는데, 이번 걸로 확실히 '미친 악역'으로 인상에 남아있게 되었습니다(...). 정우성은 별 역할이 없다고들 하지만 시끄러운 송강호나 맛이 간 이병헌에 비해 안정감을 주는 캐릭터랄까...총질하는 것도 셋 중 제일 멋있습니다. 다만 아쉬운 점이 있다면, 개인적으로 총격전의 로망은 재장전에 있다고 생각하는데 후반부에 가면 재장전은 걍 생략하고 쏘는 장면만 나오더군요. 권총을 많이 쓰는 이병헌과 송강호는 그렇다치고(오토매틱의 재장전은 별로 멋이 없죠. 리볼버는 아무래도 태평한 상황에서 천천히 장전해야 제맛.), 더블배럴 샷건을 쓰는 정우성은 초반에 재장전 - 사격 - 재장전 - 사격 하는 게 참 멋있었는데, 후반가면 걍 연사로 빵빵빵. 뭐, 빠른 연출을 위해 그랬겠지만. 2.다크나이트 기대감만땅 채우고 심야로 보고 왔습니다. 놈놈놈이랑 같은 날 본 건 아니고요. 말 하려면 밑도끝도 없이 나오겠지만 왠지 쓸데없이 놈놈놈에 말을 많이 해서 살짝 귀찮아졌으니 한줄 요약하죠. 히스레저 짱짱짱킹왕짱 확실히 잘 만들었습니다. 정말 잘 만들었습니다. 액션은 화려하지만, 강렬한 내러티브와 주제의식이 거의 액션을 묻어버릴 지경입니다. 자세한 얘기는 제 이글루 링크에 등록되어있는 Ginger님의 이글루에 가시면 훨씬 훌륭한 글을 보실 수 있...(...). 그나저나...히스 레저가 죽었으니...이제 누가 조커를 하려나요. 히스 레저도 이전 조커였던 사람을 뛰어넘어야한다는 부담이 있었다던데, 아이러니하군요. 이제 히스 레저가 후임 조커 배우에게 엄청난 부담이 되어버리고 말았습니다. 놀란 감독의 차기 배트맨이 기대됩니다. 제가 군대다녀온 다음에나 나오겠지만요.
신용카드도 생겼겠다, 스팀으로 싼 맛에 이것저것 지르고 있습니다.
...사실 1시간 짜리 데모만 해봐도 재밌기 때문에 정작 지른 건 2개 뿐이지만. 1.Luxor : Amun Rising ![]() ![]() 어렸을 때 오락실에서 비슷한 게임을 재밌게 하던 기억이 나서 냉큼 질렀습니다. 가격은 9.99달러. 척보면 어떻게 플레이하는 건지 감이 오시죠? 가끔 모양이 예쁘게 나오면 연쇄 콤보 넣는 재미가 쏠쏠합니다. 물론 일곱색깔무지개 만들면서(...각각다른 색깔 공이 1개씩 줄줄줄)나오면 그 만큼 짜증나는 일도 없지만. 아이템이 의외로 화끈합니다. 역행, 정지, 둔화, 속사...뭐 이런 건 그렇다치고... 화염구랑 번개, 그리고 전갈이 개간지입니다. 화염구는 짐작가듯 맞춘 공 주변에 있는 다른 공들을 싹 날려버립니다. 무지개를 치우는 데 아주 좋죠. 하지만 의외로 범위가 '지나치게' 넓어서 예쁘게 마련해놓은 연쇄콤보가 깨지기도...(...) 번개는 일직선상에 있는 모든 구체를 날려버립니다. 파괴력은 이게 최고죠. 나오면 일단 콤보 같은 거 다 잊어버리고 최대한 많이 날려버릴 수 있는 기회를 노려봅시다(...). 그리고 위급 상황에 나오면 눈물나게 고마운 전갈이 있습니다. 마지막지점에 가장 가까운 공 몇개를 싹 밀어버립니다. 화염구와 마찬가지로 의외로 많이 없애주는 것이 특징. 쉬움난이도로 하고 있는데, 갈수록 장난 아니게 어려워져서 고생 중입니다. 아이고 무지개 좀 그만 나와라, 쫌! ps룩소3 데모를 해봤는데...쓸데없이 요란한 그래픽에 이상한 캐쉬 시스템에, 멋대가리없어진 아이템 아이콘에...좀 싫더군요. 뭐, 하다보면 익숙해지겠지만. 2.Insaniquarium ![]() 이건 고등학교 시절 재밌게 즐겼던 플래시 게임이었습니다. 정식 발매되었더군요(...그런데 주제에 19.99달러). 제목에서 알 수 있듯 살짝 맛이 간 게임입니다(...). 윗그림을 보면 먹이사슬이 나와있습니다. 구피 - 육식어(Carnivore) - 육식어식어(...Ultravore) - 외계괴물 ![]() ![]() ...나중에 가면 굳이 외계괴물들이 처들어오지 않아도 미칠 지경이 되니다-_- 일단 게임의 목적은 돈을 모아 알을 사는 것입니다. 알을 사면 거기서 새로운 동료를 얻고, 판이 끝나지요. 돈은 기본적으로 소형구피에게 먹이를 주고 키운 다음 중형구피와 대형구피가 떨어뜨리는 돈을 클릭하면 벌 수 있습니다. 여기서 맵에 따라 다양한 방법으로 나뉘는데요, 육식어에게 소형 구피를 먹여야하는 1번 어항, 대형구피를 별구피로 만들고, 이 별구피가 떨어뜨리는 별을 별잡이에게 먹여야 하는 2번 어항, 구피집게에게 소형구피를 먹이고, 이 구피집게가 뱉은 딱정벌레를 벌레잡이에게 먹여야하는 3번 어항, 마지막으로 소형 구피 대신 번식어를 구입해서 우회적으로 소형 구피를 얻고, 이 구피들로 하여금 육식어를 먹이고, 또 이 육식어를 육식어식어(...)에게 먹여야하는 4번 어항이 있습니다. 뒷쪽 어항으로 갈 수록 돈 버는 방법도 고약해지고 나타나는 외계괴물도 ㅎㄷㄷ해집니다-_- 다행히도 이런 정신나간 어항을 관리하는 3마리의 동료를 고를 수 있는데, 총 20가지이고 이 중 16마리는 엔딩을 보는 과정에서 자연스럽게 얻을 수 있습니다. 나머지 네마리는 보아하니 노가다를 요하는 듯-_- 이 게임의 스트레스 요소는 크게 3가지입니다. 1.먹이주기 -일단 먹이를 하나 떨구면 그 먹이를 구피가 먹거나, 먹이가 땅바닥에 닿아서 사라지기 전에는 새 먹이를 못 줍니다. 다행히도 돈을 지불하고 한 화면에 존재할 수 있는 먹이 숫자를 늘릴 수 있긴 하지만, 요 독특한 시스템 때문에 먹이주는 것도 정말 일입니다. 2.돈줍기 -스샷 보이시죠? 나중에 가면 검지손가락이 아프기 시작합니다-_-...다행히도 돈을 줍는데 도움을 주는 동료가 여럿 있습니다...이들을 잘 활용하세요. 4번어항까지 가면 구피가 떨구는 동전은 무시하고 육식어가 떨구는 보석이나 육식어식어가 떨구는 보물상자만 줍는 자신을 발견할 수 있습니다-_- 3.외계괴물 -물고기가 적을 땐 괜찮습니다. 나중에 많아지면 통제가 안되서 싸그리 잡아먹히기도 합니다-_- 다행히도 전투용 동료들이 있고, 또 가장 요긴하게 쓰이는 초롱아귀가 있습니다. 초롱아귀는 외계괴물로 부터 되도록 떨어진 곳으로 구피들을 인도합니다...예, 구피들'만' 인도합니다-_- 그래서 값비싼 기타 잡것들은 눈 벌겋게 뜨고 날리는 경우가 많습니다. 후반에 죽은 물고기를 살려주는 나비고기를 동료로 얻는데, 한큐에 1만달러짜리 육식어식어 다섯마리 날리고 키보드 던지기 싫으면 꼭 활용하셔야 합니다-_- ...그래도 재밌어서 엔딩 봤죠, 네-_- 노가다를 열심히 하면 거의 관리가 필요없는 스크린세이버용 어항을 꾸밀 수 있는 듯 합니다. 요런 게임에 2만원을 투자하실 가치가 있다고 생각하시는 분은 꼭 해보시길...(어째 추천사가 이상하다?)
http://mirror.pe.kr/zboard/zboard.php?id=g_free&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=3998&PHPSESSID=da541bd10bd2ae3f62244eb250c9708d
국회의사당 및 푸른기와집에 앉아계신 분들 전부 대학은 나왔겠지요?(그렇게 권위 사랑하는 거 보면 학벌정도는 기본이겠죠) 그런데 왜 이런 당연한 얘길 모르시는거죠? 아니면 알면서도 모른 척 하는 건가요?
(아는 커뮤니티에서 '말해주기'와 '보여주기'에 대한 이야기가 나와서 쓴 글입니다. 여행지에서 올린거라 짤방은 없스빈다)
게임이랑 소설은 명백히 다른 표현양식입니다만 최소한 어떤 소설과 어떤 게임은 이러한 공통분모를 갖고 있습니다 - 이야기가 담겨있다는 거죠. Half-Life(반감기半減期)는 FPS게임(1인칭 슈팅게임. 쉽게말해서 총질겜)의 역사에 한 획을 그은 혁명적인 작품입니다. 이런저런 이유가 있지만 일반적인 것을 하나 꼽자면 '이야기'가 있다는 겁니다. 하프라이프 이전의 FPS들은 대부분 '나쁜놈들을 쏴 죽인다'이상의 이야기가 담겨있지 않았습니다. 당시 성공적인 천재개발자인 존 카멕(그 유명한 '둠Doom'을 만들었습니다)의 "아냐 내가 생각하기에 이건 필요 없어."란 말이 유명하죠(사실 그는 자기가 필요없다고 생각하는 모든 것에 대해 이 말을 썼고, 이런 태도 덕분에 동료와 불화로 이어져...흠흠, 각설하고). 하지만 하프라이프 이후 모든 것이 변하게 됩니다. 사실 하프라이프의 이야기는 간단합니다. 1편과 2편의 줄거리를 1분으로 요약한 플래시영상이 큰 인기를 끌었을 정도니까요. 문제는 그것을 '보여주는' 방식이었습니다. 하프라이프를 시작하면 당장 플레이어는 1인칭 시점으로 자유롭게 주위를 둘러보도록 방치됩니다. 이는(주인공이 뻗어버리는 몇몇 상황을 제외하고)게임이 끝나는 순간까지 계속 이어집니다. 즉, 다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 컷신(Cutscene - 게임의 진행을 위해 플레이어의 통제권을 빼앗는 이벤트)이 없습니다. 주인공의 얼굴초자 보여주지 않는 것입니다. 당연히 주인공의 심경고백이나 독백따위는 나올 틈도 없습니다. 그리고 게임 중간에 만나는 사람들은 말을 걸지만, 주인공은 단 한마디의 대꾸조차 하지 않습니다. 그러니까 플레이어가 보는 것이 주인공이 보는 것이고, 플레이어가 듣는 것이 주인공이 듣는 것인 셈입니다. 얼핏 당연하게 들리는 이 말은 즉 게임을 끄지 않는 이상 플레이어와 주인공은 제3자로 유리되지 않으며 이 게임이 철저하게 '보여주기'로 일관한다는 것을 의미합니다. 플레이어가 돌아다니는 것이야 게임내 물리엔진으로 막을 수 있지만 보고싶은 것을 보는 것은 막지 못합니다. 이런 상황에서 개발사인 밸브는 뭘 어떻게 했을까요? 당연히 보여주고싶은 것들을 배치하고 그것을 '보도록' 만들었습니다. 예를 들어보죠. '경비병이 컴퓨터를 만지며 투덜거리고 있다. 연구원이 메일이 안 갔다고 다른 연구원에게 소리를 지르고 있다. 이로써 플레이어는 통신이 두절되었음을 알 수 있다.' '플레이어는 막 지하에서 지상으로 올라가는 계단을 찾았다. 당연히 그는 밖으로 나간다...그리고 무너진 건물 틈으로 폐허가 된 건물들이 보인다. 이로써 플레이어는 그 동안 지상에 무슨 일이 일어났는 지 알 수 있다.' 이정도는 영화에서도 흔히 나오는 수동적 연출이죠?(실제로 하프라이프 플레이장면을 고대로 촬영하면 한 편의 훌륭한 핸드헬드 기법 영화가 나올거라고 한 사람도 있습니다) 다음을 봅시다. '양갈랫길이 있다. 한쪽 길은 병사가 막고있다. 이로써 플레이어는 자신이 가야할 길이 다른 쪽이란 것을 알 수 있다. 하지만 병사는 벽이 아니므로, 플레이어는 그의 어깨너머를 볼 수 있다. 플레이어는 일말의 주저도 없이 뚫린 길로 가는 대신 자연스럽게 병사가 있는 쪽으로 가서 무슨 일이 일어나고 있는지 훔쳐보게 된다.' '플레이어는 아무 생각없이 모퉁이를 돈다. 그 순간 등 뒤에서 들리는 총격. 깜짝 놀란 플레이어는 뒤를 돌아보고 한둘의 적이 높은 난간에서 사격하는 것을 발견한다. 플레이어는 무기가 없기 때문에 대응할 수 없다...하지만 잠시 후 그 위에 드롭쉽이 추락하여 난간이 박살난다. 이로써 플레이어는 제작진이 보여주고 싶었던 드롭쉽의 추락 장면을 보게 되었다.' (하프라이프2는 그래픽이 상당히 사실적이며, 개발사는 이런 사실적인 그래픽에 흠집을 내는 효과 - 인위적 하이라이트라거나 - 를 주는 것을 꺼려한 것으로 보입니다 - 즉 앞서 묘사한 장면들은 영화의 한 장면을 보듯 상당히 자연스럽게 이루어져있습니다) 이런 식으로 밸브는 게임을 '보도록' 만들었습니다. 어떠한 내부 설명도 주어지지 않습니다. 플레이어는 다만 보고, 인물들이 하는 얘기를 듣고, 판단할 뿐입니다. 이런 상황에서 주인공인 고든 프리맨(Dr.Gordon Freeman)의 고뇌와 철학이 플레이어에게 전달될까요? 아닙니다. 여기서 어떤 형식의 '주입'내지는 '전달'은 철저하게 배제됩니다. 플레이어가 느끼는 바가 바로 고든이 느끼는 바이기 때문입니다. 플레이어는 고든의 감정을 느끼며 철저하게 몰입합니다. 별로 복잡할 것도 없는 스토리에 전세계 게이머들이 열광한 이유가 전 이것이라고 생각합니다. 그들은 고든 프리맨이 되어 대공명(resonance cascade)으로 엉망이 된 세상을 '봤기' 때문입니다. 그리고 '보여지는' 것들 만으로 '이야기'가 완성되었기 때문입니다. ps하프라이프의 줄거리에 전달하고자 하는 특별히 심오한 사상이 있진 않습니다. 개발진들은 무슨 메시지보단 줄거리에 대한 이해도와 그에 따른 게임의 재미에 신경을 더 쓴 듯 하니까요. 물론 대부분의 훌륭한 이야기가 그렇듯이 생각해볼만한 거리가 있긴 합니다...굳이 이 작품이 아니어도 고민해볼 수 있는 것이라고 저는 생각하긴 하지만요. ps2하프라이프는 현재진행형입니다. 하프라이프2 에피소드3가 제작중이라고 발표되었습니다. ps3상대적으로 공포물 분위기가 강했던 하프라이프를 제가 싫어해서 대충대충 넘겼던 관계로, 위 글은 주로 하프라이프2를 기준으로 작성되었습니다(...). ps4하프라이프 사가(saga)는 기나긴 이야기입니다. 밸브의 '보여주기'기법을 좀 더 간편하게 즐기고 싶으신 분께는 포탈Portal을 추천해드립니다. 몇 시간만에 엔딩을 볼 수 있는 짧은 이야기이지만, 이것이 주는 감동은 결코 작지 않습니다. ps5제작사인 밸브는 하프라이프2 에피소드1 이후 그들의 게임에 코멘터리 모드란 것을 추가하여 개발자들의 뒷이야기를 집어넣었습니다. 기술적 문제와 연출에 대한 재미난 이야기들이 많이 포함되어 있어서, 이 글을 쓰는 데 도움이 되었죠.
고쳐질때까지 리리플은 쉽니다.
옛날식으로 달려니까 너무 귀찮아요. 인간이란 야비한 동물~ ![]() ...죄송합니다. 옛날식으로 달게요.
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